Combien de fois, pendant le générique de fin d’un film, assis sur les fauteuils de velours rouge, nous avons été insatisfaits? Quand bien même nous avons pensé qu’un film était beau, nous aurons ajouté quelque-chose pour le rendre parfait. Aujourd’hui cette idée peut devenir quelque chose en plus d’une simple "note critique" à marge d’un film ou d’une série TV et peut se transformer en pensée créative.
Youtube, blogsphère, Twitter, Facebook>. L’interaction et la coopération entre les usagers sont les éléments constitutifs de ce qu’on appelle le Web 2.0, un terme qui indique l’ensemble des contenus mis sur la Toile directement par les internautes, et qui est contraposé à une conception du web comme plateforme où les produits ne peuvent être proposés que par les grands distributeurs de contenus.
En Septembre 2009, à Turin a eu lieu la conférence organisée par Somedia, Société du Groupe l’Espresso, intitulée “Cinéma et nouveaux médias en action”. En premier lieu il a apparu que dans des domaines comme la télévision et le cinéma, on se trouve face à un phénomène de “démocratie digitale”. En particulier, l’intervention de Stefano Pace, Professeur de Marketing et Consumer Behaviour auprès de l’Université Bocconi de Milan, concernait l’évolution de la notion de "spectateur", un sujet approfondi par le Professeur Pace à travers l’analyse des instruments, les “papiers sur la table”, du procès de création et distribution du produit télévisé et cinématographique: celui des auteurs et du public lui-même. Il en est sorti le portait d’une "révolution" qui part du web, qui se propose comme plateforme interactive même dans le secteur du divertissement cinématographique et télévisé. A travers le web, le public dévient coauteur (ou, plutôt cocréateur) du produit final. Le spectateur de nos jours ne se contente plus de regarder sa série TV préférée ou un film : il la crée.
Mais comment se déclanche exactement le phénomène de la cocréation dans le traditionnel "procès de production"? Le Professeur Pace porte comme exemple la community Lostpédia, une communauté de férus de la série télévisée Lost qui utilise souvent la procédé narrative du "flashback" (répétition ou "rétrospection"). Les usagers de Lostpédia utilisent des événements vraiment narrés dans le téléfilm pour imaginer des circonstances dans lesquelles les personnages auront pu se rencontrer, même si ces épisodes n’ont pas été ni pensés ni mis en onde par les producteurs de la série originale. Dans le cas de Lostpédia, sont les fans à mettre en œuvre une sorte de "scénario alternatif", où les usagers imaginent des rencontres et des événements précédents.
Toujours dans le domaine Séries TV – évidemment terrain fertile – on trouve l’exemple des férus de la "saga" Star Trek, qui en étant déçus à cause de l’interruption de leur série préférée, ont décidé de produire de manière autonome de nouveaux épisodes, en obtenant des résultats si avantageux – à l’avis de beaucoup de gens – qu’ils ont peu à envier aux épisodes originaux quant à professionalité et qualité. Aujourd’hui on peut trouver facilement ces nouveaux épisodes "autoproduits" à travers le réseau Internet et les circuits peer-to-peer pour l’échange de contenus (comme par exemple Torrent, Emule, etc.).
Ces deux exemples nous aides à comprendre jusqu’à quel point la technologie permet le passage du concept de "spectateur" de consommateur passif de contenus au status de "co-créateur", voir créateur original, de contenus. Souvent ce processus se réalise à travers le World Wide Web.
Le World Wide Web, qui était autrefois une simple plateforme informative, a elle-même évolué en plateforme sociale, en s’offrant comme outil idéel pour l’audience moderne, un lieu où établir des liens, un lieu “social”. C’est dans ce genre d’androit que se développent les idées virales (du mot Viral Marketing), "les voix" qui se répandent par le principal moyen de diffusion de ces nouveaux contenus, c’est-à-dire d’usager à usager sans arrêt.
Toujours plus souvent le producteur des Médias traditionaux tire profit du phénomène du co-authoring, dans un but de marketing ou de recherche de marché. Dans le cas de Star Trek, dont on a déjà parlé, le producteur a créé – ou a encouragé les passionnés à créer – un véritable univers parallèle en ligne, où le passionné peut repérer tous les types d’information, en devenant en quelque sorte un anthropologue de l’univers narratif créé par les auteurs de la saga de science-fiction : moeurs des races et des peuples galactiques ; renseignements techniques sur les astronefs ; voir un dictionnaire et une grammaire de Langue Klingon (langue extraterrestre parlée dans un de ces mondes imaginaires). De cette façon le producteur veut atteindre l’implication du public télévisé et cinématographique, dans l’espoir – qui se réalise souvent – d’augmenter la valeur de la jouissance du produit. Les communautés des passionnés en ligne et, plus en général, les opinions des "internautes" sont vraiment appréciées par les productions: elles ne les considèrent pas seulement le "test" pour évaluer le succès d’un produit de divertissement (séries, long métrage, émission ; quelquefois même pour en déterminer les éventuels développements futurs ou "sequel"), ou la base pour un marketing de type "viral" du produit, mais aussi une "réserve" potentiellement inépuisable de créativité à bon marché sur laquelle la production pourra toujours compter (et tirer inspiration).
Ils existent enfin, des productions cinématographiques qui recrutent les spectateurs afin de les rendre part active de la création du film. Des groupes de spectateurs type (panel) sont sélectionnés et jouissent du pouvoir de décision sur beaucoup d’aspects qui concernent le produit: ils peuvent donner leur avis à propos du choix des acteurs, de la bande sonore, de la monture de la bande annonce et dans certains cas ils peuvent aussi regarder en vidéo-streaming sur Internet les phases de réalisation.
Grâce à la technologie appliquée au divertissement télévisé et cinématographique, en paraphrasant Andy Warhol, sans doute pas tous seront fameux pour quinze minutes, mais sans aucun doute ils aurons une possibilité en plus pour réaliser leur créativité.
Pour en savoir plus
- La Conférence “Cinéma et nouveaux médias”, Somedia Marketing;
- Lostpedia, enciclopédie virtuelle de la série Lost;
- Fiche de Wikipédia sur les Social Network.







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